1. Los jugadores tienen chinchetas con colores representativos.
2. Cada jugador empieza con una chincheta en un lugar aleatorio del mapa (o en las carreteras, si son 5 jugadores o menos). Sea como sea dichos puntos de inicio se eligen por sorteo. Un cuadro del mapa es ocupado si hay una sola chincheta sobre él.
3. Cada jugador utiliza un turno para situar una chincheta en un cuadro contiguo a otro que ya tuviera una chincheta de las suyas, aunque el borde de contacto sea muy pequeño. El orden en que cada jugador mueve se decide al principio de la campaña y se mantiene todos los turnos. (O que muevan en orden de llegada al local XD) También puede ir alternando, de modo que el primero del turno anterior pase al último, el segundo al tercero, etc.
4. Si dos chinchetas de diferentes colores están en el mismo cuadro del mapa, se juega una batalla entre sus propietarios. El perdedor elimina su chincheta y el ganador la mantiene en el cuadro, reclamándolo. Si ya hay dos chinchetas de diferentes colores, no se puede introducir una tercera.
5. Las batallas empatadas se deciden por medio de Puntos de Victoria.
6. Si pierdes todas tus chinchetas habrás sido eliminado.
7. El valor en puntos de cada partida se determina en la tabla. En función de cuántos territorios controla el jugador, así será el tamaño de su ejército. La lista se debe hacer después de saber contra quién vas a jugar, pero antes de saber cuál es la misión.
Hasta 6 territorios: 1500 puntos
7-9 territorios: 1750 puntos
10-12 territorios: 2000 puntos
Más de 12 territorios: 2250 puntos
8. Los PUNTOS DE VICTORIA de las localizaciones ocupadas se suman al final de la campaña, el equipo/jugador que tenga más PUNTOS DE VICTORIA ganará la campaña.
9. Si dos jugadores deben luchar dos batallas en un mismo turno, pueden decidir resolver ambas batallas con una sola. Quien gane esa batalla se quedará con los dos territorios en disputa.
FORTIFICACIONES
- En lugar de añadir otra chincheta, puedes emplear un turno en fortificar una localización del mapa que te pertenezca. Marca claramente como tal la localización fortificada (pon una chincheta de tu color adicional por cada punto de fortificación).
- Si atacan un territorio fortificado, el defensor tendrá +100 puntos en la lista de ejército.
- Se puede hacer más de una fortificación, hasta un máximo de tres. Ningún territorio puede otorgar más de 300 puntos por fortificaciones.
- Las fortificaciones realizadas por un jugador se considerarán destruidas si dicho jugador pierde el territorio, pero las fortificaciones básicas que tenía el territorio se mantendrán. Las fortificaciones básicas de un territorio sólo pueden destruirse con los lanzamisiles de Gibbet Hill.

REGLAS ESPECIALES DE LAS LOCALIZACIONES DEL MAPA
122nd Cadian HQ
Un jugador de Guardia Imperial debe tener este territorio como punto de salida. Este territorio confiere 2 PUNTOS DE VICTORIA al jugador Guardia Imperial que lo tiene asignado. También tiene dos bonos por fortificación (+200 puntos). Sin embargo, si este territorio cae, quien lo reclame ganará 4 PUNTOS DE VICTORIA, pues se considera que ha roto la moral de la Guardia imperial.
Administrative Quarter (Cuartel de la administración)
Otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Angel Square (Plaza del Ángel)
Esta plaza tiene en su centro una enorme estatua del primarca Sanguinius. Si un jugador no imperial (ni Guardia Imperial, ni ningún capítulo de marines espaciales, ni cazadores de brujas) ocupa la plaza, puede elegir derribar la estatua en cualquiera de sus turnos de campaña. Si lo hace, todas las fuerzas imperiales sufren un -1 al liderazgo durante el siguiente turno de campaña. Otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Arbitres Precint
Otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Basilica Imperius Dominatus
Se trata de la estructura más antigua de la ciudad, y un centro de culto par alas Hermanas de Batalla. Concede 1D3 puntos de Fe extra a las Hermanas de batalla que luchen en esta localización, tanto atacando como defendiendo. Este territorio otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA a las Hermanas de Batalla y a las tropas no imperiales. Otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA al resto de tropas imperiales.
Building 235
En esta localización se juega una misión especial. Se utiliza el despliegue de Punta de Lanza. Antes de colocar la escenografía se asigna una de las dos mitades del tablero al defensor como zona de despliegue, y en el centro de esa zona se coloca el Building 235 (se recomiendan unas ruinas de unos 30 x 30 y con al menos dos pisos). A partir de entonces se coloca la escenografía. El defensor gana automáticamente la tirada para ver quién despliega primero, pero el atacante puede arrebatarle la iniciativa normalmente. El centro del Building 235 es el único objetivo de la partida y se rige por las reglas de ocupación de objetivos. Si nadie ocupa el objetivo al acabar la partida se considera que ha habido un empate, por lo que habrá que recurrir a calcular los puntos de victoria para determinar quién ha ganado. Esta localización otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Cartel House Dwellings
Otorga 1 PUNTOS DE VICTORIA.
Dealer’s Accomodation
Otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Execution Square
Aquí es donde se ejecutaba a los herejes y seguidores del caos. Por eso, si la Plaza de las ejecuciones cae en manos de un jugador Marine Espacial del Caos, recibe 4 PUNTOS DE VICTORIA por ella. El resto de jugadores sólo reciben 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Genatorium
Otorga 2 puntos de victoria.
Gibbet Hill
Esta localización contiene un silo de misiles de largo alcance. Este silo puede utilizarse para utilizar la regla “Bombardeo preliminar” en todas las localizaciones en las que luches. También puede utilizarse en tu turno de campaña para destruir una dotación de fortificación de cualquier localización del mapa si se obtiene un resultado de 3+ en 1D6.
Esta localización otorga 5 PUNTOS DE VICTORIA.
Regla de “Bombardeo preliminar”: Se usa después de que ambos jugadores hayan desplegado pero justo antes de la primera fase de movimiento. Tira un dado por cada unidad del oponente desplegada sobre la mesa, si obtienes un 6 en 1D6 la unidad habrá sido impactada y recibirá 1D6 heridas (se permiten tiradas de salvación de todo tipo). Los vehículos impactados sufren automáticamente un resultado de “tripulación aturdida”. Las unidades en transportes, edificios y las unidades en reserva no se ven afectadas.
Gun Towers
En esta localización, el jugador defensor puede colocar dos torres de defensa una vez se haya determinado su zona de despliegue, pero antes de que ningún jugador despliegue las tropas. Las torres son edificaciones de 10 x 10 cm y 20 cm de altura. Una torre tiene un cañón láser y la otra un bolter pesado, ambos en modo de defensa automático (disparan al enemigo más cercano con HP5 todos los turnos). Las torres son edificios de blindaje 14 que no pueden ser ocupados. Esta localización otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Hab-blocks Alpha, Beta, Gamma, Delta
Si una unidad queda reducida a un solo miembro, este miembro se retira del juego, aniquilado por un ataque de las bandas que hay en estos sectores. En el caso de personajes independientes, vehículos, unidades con miembros con 2 heridas o más y en el caso de unidades que estén luchando en cuerpo a cuerpo, esta regla no se aplica. Los Hab-blocks dan 1 PUNTO DE VICTORIA cada uno, pero un jugador que mantenga estos cuatro al final de la campaña, podrá reclamar 8 PUNTOS DE VICTORIA.
Hab-blocks Epsilon y Delta
Cada uno otorga 1 PUNTO DE VICTORIA.
Harikon’s Gate
Desde esta localización se puede acceder al Hab block Delta. Otorga 0 PUNTOS DE VICTORIA.
Imperial Senate House
Otorga 1 PUNTO DE VICTORIA.
Mercantle and Pleasure Districts
Otorgan 2 PUNTOS DE VICTORIA cada uno.
North Road Gate
Si controlas esta localización puedes repetir las tiradas de reservas fallidas en todas las batallas que libres. Otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Palace Ground
Estas localizaciones son básicamente terreno abierto y no pueden fortificarse. Cada una otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Palace of Peace
Esta localización es una Fortaleza, indispensable en tiempos de Guerra y la joya de la corona de Vogen. Tiene tres bonificaciones por fortificación (+300 puntos) .Sin embargo, no se puede entrar en el palacio a menos que se tenga una sólida estructura militar en Vogen, con líneas de suministros bien establecidas, bases de tropas y equipamiento especializado. Por eso, no se puede entrar en el Palace of Peace a menos que se posean 12 puntos de victoria.
Si un jugador pierde el control del Palace of Peace, toda su estructura militar se verá afectada por el asalto y perderá 1D3 chinchetas adicionales, que deberán ser las más próximas al palacio.
El Palace of Peace otorga 10 PUNTOS DE VICTORIA.
Railhead Depots and Terminus
Si controlas esta localización, puedes asaltar el 122nd Cadian HQ desde esta localización anulando los dos bonos por fortificación que tiene de base (aunque no los que se hayan puesto posteriormente).
Otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Sniper’s Alley
Sniper’s Alley South otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Sniper’s Alley North otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Hay un Asesino Vindicare en cada una de estas localizaciones que puede unirse al ejército imperial que la defienda sin coste adicional.
Spaceport Complex
El jugador que controla esta localización puede colocar sus nuevas chinchetas en cualquier localización sin nombre del planeta, aunque no sea contigua a las que ya posee. Además, podrá hacer Despliegue rápido con cualquier unidad de infantería y retropropulsada que deje en reserva en cualquier batalla que juegue.
Otorga 0 PUNTOS DE VICTORIA.
Trading Houses
Otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA.
Vogen Law Courts
Esta localización está ubicada frente a una seción de muro dañada del Palace of Peace. Desde esta sección se puede bombardear el palacio como apoyo a un ataque directo. Por eso, el jugador que posea esta localización puede atacar el Palace of Peace anulando dos bonos de fortificación.
Vogen Theatre House
Otorga 2 PUNTOS DE VICTORIA
Water Purification Plant
El jugador que ocupa esta localización puede añadir nuevas fichas en localizaciones sin nombre que no estén contiguas a localizaciones que haya ocupado. Sus tropas se benefician, además de la regla Movimiento Subterráneo.
Regla de "Movimiento Subterráneo": Según esta regla, 1d3 tropas de línea que sean infantería pueden dejarse en reserva para permanecer bajo tierra. Estas tropas despliegan mediante la regla despliegue rápido, pero sin posibilidad de dispersión. Sin embargo, para representar la dificulta de avanzar bajo tierra, una vez se haya superado la tirada de reservas se debe hacer una segunda tirada a 4+ para ver si aparecen, si no, permanecerán aún en reserva y aparecerán en el siguiente turno del jugador.